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神魔狩りのツクヨミ勉強会を実施しました

こんにちは!バックエンドエンジニアのR.Oです。
コロプラでは、新作タイトルリリース後などに新しい技術的な挑戦の紹介や知見の共有を勉強会を通じて行っております。
今回は9月上旬に神魔狩りのツクヨミ社内勉強会が実施されましたので、内容の一部をご紹介いたします。
主にゲームを構成するインフラ環境、ゲーム内でのAIの活用方法、少人数ならではの開発など技術的な取り組みを中心に幅広く紹介していただきました。

神魔狩りのツクヨミとは

本作は2025年5月7日(水)にサービス開始されたローグライクカードゲームで、金子一馬の独自の世界観が描かれています。
特徴的な部分はゲームに画像生成AIが使われているところで、プレイヤーの行動ログを元に自分だけのカードが創り出されます。
プレイしたことのない方はぜひこの機会にやってみてください!
jintsuku.jp

発表内容

1. Cloud Run環境の構築

  • GKEに代わりCloud Runを採用した背景には、インフラの柔軟性とコスト効率の最適化という目的がありました。アクセス状況に応じてリソースを動的に調整できる従量課金モデルが、本プロジェクトの要件に適していると判断しました。
  • また、Cloud Runの特徴や変更点のメリットなども紹介していただきました。
  • 最後に今後の展望として、タイトルの規模によってGKE/CloudRunを使い分けることに加え、例えば開発環境のみCloud Runを利用するといった、より柔軟なインフラ構成についても検討を進めていることが語られました。

2. AIのゲーム内活用

  • 本ゲーム内では、画像生成AI、テキスト生成AIが使われていると紹介されました。
  • 画像生成AIの仕組みや開発中の苦難が語られました。
  • テキスト生成AIの使用しているタイミングはカード創成時で、道中の行動結果の要約を生成AIに渡していることが明かされました。
  • また、テキスト生成AIを利用する処理はキューに逃がして通信時の負担を減らしていることが紹介されました。

3. 多言語対応

  • LQAではWOVN.gamesを活用し、テキストの翻訳/調整をしたことが紹介されました。
    • CEDECの発表もあるので興味があれば見てみてください。

www.youtube.com

  • グローバルリリースに向けて、開発者が翻訳を意識せずに開発できる仕組みを構築したことが紹介されました。マスタデータやエラーメッセージなどをスプレッドシートで一元管理することで、翻訳プロセスを開発フローから分離し、迅速な多言語対応を実現したとのことです。

4. 短期間 ∩ 少人数でのリリース

  • 少人数で開発を行っていたため、圧倒的な速度で開発を進めることできたそうです。その中でも品質を保つために、テストのカバレッジ率は高めに設定したという話がありました。
  • 社内で培われた既存の技術資産を有効活用することで、開発効率を最大化したという話もありました。
  • 最後に、クライアントデータや定数を工夫して効率的に管理したという話をしていただきました。

告知

11月21日(金)に開催されるアーキテクチャーカンファレンスで「生成AIが紡ぐ新体験『神魔狩りのツクヨミ』の裏側」というタイトルで発表があります。詳細はこちらでお話いたしますのでぜひご参加ください。
architecture-con.findy-tools.io

終わりに

今回の社内勉強会では、『神魔狩りのツクヨミ』における数々の技術的な挑戦が共有されました。
特に、Cloud Runの採用や生成AIの活用といった新しい取り組みから得られた知見は、コロプラ全体の技術力向上に繋がり、今後のタイトル開発にも大いに活かされていくと思います。
コロプラでは定期的に社内勉強会を開催していますので、次回の記事もお楽しみにお待ち下さい。



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